Clases

Tu clase es la definición básica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y mágico del mundo de Dungeons & Dragons.

Una clase más que una profesión, es la vocación de tu personaje. La elección que hagas de clase configurará cada acción que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasía envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.

¿Serás un joven y audaz guerrero de firme espada? ¿Un brujo vinculado por un pacto con lazos cuestionables? ¿Un clérigo que adora a los dioses y sabe demasiado? ¿Un extravagante pícaro con una daga oculta en la manga? ¿Un mago tatuado con un bastón de cristal? La elección es tuya.

BRUJO:

Los brujos tienen una excelente capacidad de ataque a distancias cortas y sus poderes confunden o debilitan a sus oponentes. Pueden cambiar fácilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo. No obstante, no son muy resistentes y confían en poderes de evasión y ocultación para evitar los ataques.

CLÉRIGO:

El clérigo es un sanador excepcionalmente bueno, con una buena mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a distancia. La mayoria de sus ataques sólo inflingen un daño moderado, pero protegen a sus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.

EXPLORADOR:

Un explorador combina potencia y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ataque a distancia y pueden pasar rápidmaente de uno a otro. Es moderadamene resistente en la batalla, pero prefiere las tácticas de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y estáticos. El mode de actuar de los exploradores es pegar con fuerza y a continuación alejarse.

GUERRERO:

El guerrero es extremadamente duro, con una gran Clase de armadura y muchos puntos de golpe. Tienen una enorme capacidad de recuperación frente a los ataques físicos. No cuentan con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Poseen aptitudes especiales que hacen peligroso para los enemigos el ignorarlo, por lo que pueden contener a sus oponentes y mantenerlos lejos de sus amigos.

MAGO:

Para el mago sus poderes se concentran en afectar a múltiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces todos los presentes en la sala. Además, es un experto en conjuros de utilidad que le permiten evitar o superar muchos obstáculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del tiempo.

PALADÍN:

El paladín como el guerrero, es extremadamente resistente. Porta la mejor de las armaduras disponibles y sus defensas son muy altas. Puede obligar a los enemigos a que luchen contra él en vez de sus aliados más débiles, empleando poderes para desafiarles. Su capacidad de ataque a distancia no es muy buena, pero es muy hábil en el cuerpo a cuerpo

PÍCARO:

La ventaja en combate le permite obtener el máximo beneficio de sus poderes y una combinación de poderes y habilidades que le ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre sus enemigos. Es un maestro de las habilidades , desde Sigilo y Hurto hasta Engañar y Acrobacias.

SEÑOR DE LA GUERRA:
El señor de la guerra es un luchador duro en combate cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladín de su grupo. Sus poderes conceden a sus aliados acciones inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque o defensa y conceden curación en medio de la batalla.

BÁRBARO:

Los bárbaros combinan poderosos ataques cuerpo a cuerpo con una excelente capacidad para absorver el daño. Obtienen asombrosos estallidos de poder mediante furias incontroladas. Tienen unos puntos de golpe inusualmente elevados para su rol, lo cual lo hace más duradero que otros pegadores.

BARDO:

Los poderes de los bardos son una mezcla de ataques a distancia, cuerpo a cuerpo y cercanos, lo cual le da muchas opciones si decide liderar a los susyos desde la primera fila o desde retaguardia. Sus ataques ofrecen bonificadores y movimiento adicional tanto a él como a sus aliados, o hechizan y engañan a sus enemigos.

CHAMÁN:

El chamán lidera a su grupo desde una posición de seguridad relativa., enviando a su compañero espiritual a primera línea de combate mientras él se queda atrás. Sus poderes entran en dos categorias generales: ataques cuerpo a cuerpo realizados por su compañero espiritual y ataques a distancia. Sus poderes diarios incluyen varias zonas y conjuraciones, que representan su habilidad para invocar espíritus adicionales en su ayuda.

DRUIDA:

El druida combina varios poderes potentes a distancia y de área con la capacidad de adoptar una forma bestial y llevar la lucha directamente a sus rivales. Dependiendo de los poderes que elija, podrá pasar más tiempo en forma de bestia o en forma de humanoide.

HECHICERO:

El hechicero como pegador arcano tiene ciertas similitudes con el brujo. No obstante, posee ,ás poderes que crean explosiones o estallidos de fuerzas elementales para causar daño a varios enemigos y su magia es el resultado de potentes fuerzas arcanas latentes en su sangre, más que el beneficio de un pacto realizado con algún ser misterioso.

INVOCADOR:

Sus poderes se centran en controlar a sus enemigos: ralentizarlos, detenerlos u obligarlos a moverse, debilitar sus ataques o reunirlos en zonas de fuego divino. Convoca seres angelicales para luchar contra sus adversarios y potencia a sus aliados para que luchen con fervor divino.

PROTECTOR:

El protector al tener más punto de golpe que la mayoría de personajes de su mismo nivel, podrá soportar con estoicismo cualquier castigo que sus enemigos le tengan reservado. Gracias al poder primigenio que fluye por sus venas, también opdrá devolvérselo, manipulando la tierra a su alrededor, o alteranrdo su propia forma para neutralizar y castigar a sus rivales.

VENGADOR:

El vengador a la vez que blande un arma cuerpo a cuerpo en combate, también puede usar poderes divinos devastadores contra sus rivales. Posee un juego secundario de poderes de utensilio a distancia y cercanos que le permite dejar aque sus enemigos se acerquen a él, teleportarse junto a ellos o abrasarlos desde lejos con la ira divina.

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2 comentarios

  1. Sebastian said,

    20 octubre, 2015 a 3:36

    tengo una duda algo tonta, aunque creo que no existe algo como una duda tonta, pero:
    Quisiera saber si la disposición de las clases y razas están dadas por la versión de juego que uno tenga, a lo que me refiero, con mis amigos vamos a comprar D&D caja roja pero dentro de sus componentes de juego no indica muy a fondo su contenido, tales como que tipo de personajes se pueden crear, o cual si el nivel máximo de las aventuras son estrictamente aplicables a esa versión.
    Perdón escribí mucho pero al parecer eres un buen sujeto que comprende muy bien el juego.
    agradezco de ante mano

    • Erdan said,

      20 octubre, 2015 a 10:42

      Hola Sebastian,

      Verás, la caja roja de D&D es la mejor forma (a mi parecer) de tomar contacto con las reglas de la cuarta edición.
      Si vais a comenzar por primera vez con esta edición os recomendaría que os hicierais los personajes con las clases y razas básicas para no liaros demasiado.

      En cuanto a las dudas que planteas, las razas y las clases de cada versión del juego principalmente son las mismas (alguna que otra se ha ido añadiendo), pero con cada versión nueva se han “mejorado” (a gustos colores, podríamos abrir un debate que no terminaría nunca jeje).

      Por ejemplo, no se si conoces Pathfinder (se podría decir que es una versión entre la 3.5 y la 4). En esta versión existen clases como Antipaladín, Alquimista, Convocador, Inquisidor, etc… que se añadieron posteriormente.
      Pero si jugáis la 4e evidentemente no podrías crearte estos tipos de personaje a menos que vuestro master sea experimentado y tenga bastante tiempo libre para adaptar una clase “inventada o existente de otra versión” a la partida que estéis jugando.

      Espero no haberte liado más jeje.

      Un saludo y por si aún tienes más dudas o surgen nuevas te recomiendo que pases por este foro: archiroleros.com que hay gente muy experimentada y tendrás información de todas las versiones de D&D 5e,4e, 3.5e y Pathfinder.

      Un saludo.


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